





Photos : © La Salle de bains
Photos : © La Salle de bains
Arcade
Du 28 juin au 6 septembre 2003From 28 June to 6 September 2003
Au centre de l’espace d’exposition de La Salle de Bains, Claude Closky présente sa dernière réalisation intitulée Arcade. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un dispositif de jeux tels qu’on le trouve dans n’importe quel café. L’artiste propose plusieurs dizaines de jeux qui fonctionnent à partir d’un principe identique : il faut cliquer sur les couleurs qui rapportent le plus de points. Les vert, jaune, violet, rouge, et bleu(s) recouvrent des objets en totalité ou en partie.
On trouve aussi bien des téléphones portables que des poubelles, ou des systèmes de représentation, comme la planisphère, la mire ou encore le réseau des lignes du RER d’Ile–de-France. Évidemment tous les jeux arborent un titre. Ces derniers reprennent parfois des termes publicitaires comme pour Douceur des Mains qui rassemble des flacons de liquide vaisselle. Parfois, ils sont plus simples, comme avec Pierres précieuses, appellation qui définit l’objet représenté et le jeu éponyme. Mais les titres se réfèrent également à des marques pour lesquelles l’association avec le produit est instantanée. C’est par exemple le cas du jeu Exacompta qui se réfère directement à la papeterie et pour lequel Closky a dessiné un classeur générique.
Tous ses "objets"sont reconnaissables au premier coup d’œil. Six couleurs sont configurées de façon à symboliser des valeurs, mais, ce rapport est aléatoire car il est modifié à chaque nouvelle partie, qu’il s’agisse du même jeu ou d’un autre. Le joueur mémorise la couleur qui rapporte le plus de points et clique dessus avant qu’elle ne se déplace sur un autre objet ou sur une autre partie de l’image.
L’objectif est d’accumuler le plus grand nombre de points et de voir figurer son nom au sommet de la liste des scores. Cependant, Arcade ne se limite pas à des jeux. En effet, après seulement 20 secondes d’inactivité, des "démos" prennent le relais. Ce laps de temps extrêmement court oblige le joueur à en prendre conscience et l’invite à les regarder.
Alors que les démonstrations sont en général des incitations à glisser une pièce dans la fente et qu’elles sont bien moins exaltantes que le jeu, au contraire ici, elles constituent une véritable fin en soi. Afin d’en mesurer l’importance, écoutons la parole de Claude Closky : "Une partie de mon travail consiste à examiner des archétypes de formes et à les vider du sens qui leur est habituellement accolé. Plus les objets sont décoratifs, plus ce travail est aisé. Avec Arcade je mets ce procédé à l’épreuve. J’utilise des éléments inscrits dans notre quotidien, peu abstrait donc moins décoratifs, qui ne semblent pas interchangeables. Cependant, au final, c’est toujours et encore la notion d’équivalence entre la forme et la valeur qui est démantelée."
Closky nous livre ici la clef de voûte de son travail. Il déhiérarchise volontairement tous les principes d’équivalence qui nous sont imposés continuellement. Pour ce faire, il opère à trois niveaux. En premier, il met en parallèle les jeux avec les démonstrations, comme si l’action du jeu était égale à l’aspect passif de la "démo" et que leur fonctionnement similaire leur octroyait de facto un statut identique. C’est exactement le même procédé qui régit les motifs variés des jeux et la profusion de ces derniers. Closky prend plaisir à perturber cette soi-disant liberté de choix. Il souligne la qualité aléatoire de Arcade. Ainsi, le joueur ne sait pas que sur les dizaines de jeux mis à sa disposition, seule une suite différente de quatorze est proposée sur l’écran à chaque nouvelle partie. S’il souhaite recommencer immédiatement le même jeu, ce dernier ne figure pas obligatoirement dans le nouveau menu. On pourrait presque croire que Arcade génère son propre système de gestion des jeux. Closky s’oppose au pseudo-choix prôné par les jeux d’arcade. Enfin, l’alternance constante entre des points, une teinte et un motif fait basculer la validité de tout système de correspondance. Dès lors, ce dernier devient grotesque. C’est ainsi que comme l’illustre le jeu Pierres précieuses, il vous faut cliquer sur une couleur-valeur toujours différente. En choisissant une pierre après l’autre, on ne peut que s’interroger sur la façon dont un signe se décode, puisque selon le contexte, la valeur oscille.
La relation entre la couleur de la pierre et sa valeur finissent par disparaître complètement pour se transformer en motif décoratif. Arcade montre l’impossibilité du rapport d’une valeur avec une couleur. Cette question est fondamentale pour comprendre l’œuvre de Closky. Elle problématise quantité de ses travaux, et pour n’en citer qu’un récent, arrêtons-nous sur Les Euros ; une série de photographies de billets qui se chevauchent et dont les montants de chaque coupure sont additionnés pour former un total différent écrit à la main directement sur l’image. À l’identique avec Arcade, un tel décalage entre la valeur et sa représentation est défi nitoire. Ce principe dépasse le cadre de l’œuvre et s’applique à notre façon de penser et d’appréhender le monde. Il a pour effet d’éradiquer ou, tout du moins, d’ébranler des systèmes de correspondance qui nourrissent l’idée toute faite comme quoi la forme est irréductiblement liée à une signification. Une telle récurrence cisèle une composition quasiment picturale.
Alexandra Midal
On trouve aussi bien des téléphones portables que des poubelles, ou des systèmes de représentation, comme la planisphère, la mire ou encore le réseau des lignes du RER d’Ile–de-France. Évidemment tous les jeux arborent un titre. Ces derniers reprennent parfois des termes publicitaires comme pour Douceur des Mains qui rassemble des flacons de liquide vaisselle. Parfois, ils sont plus simples, comme avec Pierres précieuses, appellation qui définit l’objet représenté et le jeu éponyme. Mais les titres se réfèrent également à des marques pour lesquelles l’association avec le produit est instantanée. C’est par exemple le cas du jeu Exacompta qui se réfère directement à la papeterie et pour lequel Closky a dessiné un classeur générique.
Tous ses "objets"sont reconnaissables au premier coup d’œil. Six couleurs sont configurées de façon à symboliser des valeurs, mais, ce rapport est aléatoire car il est modifié à chaque nouvelle partie, qu’il s’agisse du même jeu ou d’un autre. Le joueur mémorise la couleur qui rapporte le plus de points et clique dessus avant qu’elle ne se déplace sur un autre objet ou sur une autre partie de l’image.
L’objectif est d’accumuler le plus grand nombre de points et de voir figurer son nom au sommet de la liste des scores. Cependant, Arcade ne se limite pas à des jeux. En effet, après seulement 20 secondes d’inactivité, des "démos" prennent le relais. Ce laps de temps extrêmement court oblige le joueur à en prendre conscience et l’invite à les regarder.
Alors que les démonstrations sont en général des incitations à glisser une pièce dans la fente et qu’elles sont bien moins exaltantes que le jeu, au contraire ici, elles constituent une véritable fin en soi. Afin d’en mesurer l’importance, écoutons la parole de Claude Closky : "Une partie de mon travail consiste à examiner des archétypes de formes et à les vider du sens qui leur est habituellement accolé. Plus les objets sont décoratifs, plus ce travail est aisé. Avec Arcade je mets ce procédé à l’épreuve. J’utilise des éléments inscrits dans notre quotidien, peu abstrait donc moins décoratifs, qui ne semblent pas interchangeables. Cependant, au final, c’est toujours et encore la notion d’équivalence entre la forme et la valeur qui est démantelée."
Closky nous livre ici la clef de voûte de son travail. Il déhiérarchise volontairement tous les principes d’équivalence qui nous sont imposés continuellement. Pour ce faire, il opère à trois niveaux. En premier, il met en parallèle les jeux avec les démonstrations, comme si l’action du jeu était égale à l’aspect passif de la "démo" et que leur fonctionnement similaire leur octroyait de facto un statut identique. C’est exactement le même procédé qui régit les motifs variés des jeux et la profusion de ces derniers. Closky prend plaisir à perturber cette soi-disant liberté de choix. Il souligne la qualité aléatoire de Arcade. Ainsi, le joueur ne sait pas que sur les dizaines de jeux mis à sa disposition, seule une suite différente de quatorze est proposée sur l’écran à chaque nouvelle partie. S’il souhaite recommencer immédiatement le même jeu, ce dernier ne figure pas obligatoirement dans le nouveau menu. On pourrait presque croire que Arcade génère son propre système de gestion des jeux. Closky s’oppose au pseudo-choix prôné par les jeux d’arcade. Enfin, l’alternance constante entre des points, une teinte et un motif fait basculer la validité de tout système de correspondance. Dès lors, ce dernier devient grotesque. C’est ainsi que comme l’illustre le jeu Pierres précieuses, il vous faut cliquer sur une couleur-valeur toujours différente. En choisissant une pierre après l’autre, on ne peut que s’interroger sur la façon dont un signe se décode, puisque selon le contexte, la valeur oscille.
La relation entre la couleur de la pierre et sa valeur finissent par disparaître complètement pour se transformer en motif décoratif. Arcade montre l’impossibilité du rapport d’une valeur avec une couleur. Cette question est fondamentale pour comprendre l’œuvre de Closky. Elle problématise quantité de ses travaux, et pour n’en citer qu’un récent, arrêtons-nous sur Les Euros ; une série de photographies de billets qui se chevauchent et dont les montants de chaque coupure sont additionnés pour former un total différent écrit à la main directement sur l’image. À l’identique avec Arcade, un tel décalage entre la valeur et sa représentation est défi nitoire. Ce principe dépasse le cadre de l’œuvre et s’applique à notre façon de penser et d’appréhender le monde. Il a pour effet d’éradiquer ou, tout du moins, d’ébranler des systèmes de correspondance qui nourrissent l’idée toute faite comme quoi la forme est irréductiblement liée à une signification. Une telle récurrence cisèle une composition quasiment picturale.
Alexandra Midal
Au centre de l’espace d’exposition de La Salle de Bains, Claude Closky présente sa dernière réalisation intitulée Arcade. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un dispositif de jeux tels qu’on le trouve dans n’importe quel café. L’artiste propose plusieurs dizaines de jeux qui fonctionnent à partir d’un principe identique : il faut cliquer sur les couleurs qui rapportent le plus de points. Les vert, jaune, violet, rouge, et bleu(s) recouvrent des objets en totalité ou en partie.
On trouve aussi bien des téléphones portables que des poubelles, ou des systèmes de représentation, comme la planisphère, la mire ou encore le réseau des lignes du RER d’Ile–de-France. Évidemment tous les jeux arborent un titre. Ces derniers reprennent parfois des termes publicitaires comme pour Douceur des Mains qui rassemble des flacons de liquide vaisselle. Parfois, ils sont plus simples, comme avec Pierres précieuses, appellation qui définit l’objet représenté et le jeu éponyme. Mais les titres se réfèrent également à des marques pour lesquelles l’association avec le produit est instantanée. C’est par exemple le cas du jeu Exacompta qui se réfère directement à la papeterie et pour lequel Closky a dessiné un classeur générique.
Tous ses "objets"sont reconnaissables au premier coup d’œil. Six couleurs sont configurées de façon à symboliser des valeurs, mais, ce rapport est aléatoire car il est modifié à chaque nouvelle partie, qu’il s’agisse du même jeu ou d’un autre. Le joueur mémorise la couleur qui rapporte le plus de points et clique dessus avant qu’elle ne se déplace sur un autre objet ou sur une autre partie de l’image.
L’objectif est d’accumuler le plus grand nombre de points et de voir figurer son nom au sommet de la liste des scores. Cependant, Arcade ne se limite pas à des jeux. En effet, après seulement 20 secondes d’inactivité, des "démos" prennent le relais. Ce laps de temps extrêmement court oblige le joueur à en prendre conscience et l’invite à les regarder.
Alors que les démonstrations sont en général des incitations à glisser une pièce dans la fente et qu’elles sont bien moins exaltantes que le jeu, au contraire ici, elles constituent une véritable fin en soi. Afin d’en mesurer l’importance, écoutons la parole de Claude Closky : "Une partie de mon travail consiste à examiner des archétypes de formes et à les vider du sens qui leur est habituellement accolé. Plus les objets sont décoratifs, plus ce travail est aisé. Avec Arcade je mets ce procédé à l’épreuve. J’utilise des éléments inscrits dans notre quotidien, peu abstrait donc moins décoratifs, qui ne semblent pas interchangeables. Cependant, au final, c’est toujours et encore la notion d’équivalence entre la forme et la valeur qui est démantelée."
Closky nous livre ici la clef de voûte de son travail. Il déhiérarchise volontairement tous les principes d’équivalence qui nous sont imposés continuellement. Pour ce faire, il opère à trois niveaux. En premier, il met en parallèle les jeux avec les démonstrations, comme si l’action du jeu était égale à l’aspect passif de la "démo" et que leur fonctionnement similaire leur octroyait de facto un statut identique. C’est exactement le même procédé qui régit les motifs variés des jeux et la profusion de ces derniers. Closky prend plaisir à perturber cette soi-disant liberté de choix. Il souligne la qualité aléatoire de Arcade. Ainsi, le joueur ne sait pas que sur les dizaines de jeux mis à sa disposition, seule une suite différente de quatorze est proposée sur l’écran à chaque nouvelle partie. S’il souhaite recommencer immédiatement le même jeu, ce dernier ne figure pas obligatoirement dans le nouveau menu. On pourrait presque croire que Arcade génère son propre système de gestion des jeux. Closky s’oppose au pseudo-choix prôné par les jeux d’arcade. Enfin, l’alternance constante entre des points, une teinte et un motif fait basculer la validité de tout système de correspondance. Dès lors, ce dernier devient grotesque. C’est ainsi que comme l’illustre le jeu Pierres précieuses, il vous faut cliquer sur une couleur-valeur toujours différente. En choisissant une pierre après l’autre, on ne peut que s’interroger sur la façon dont un signe se décode, puisque selon le contexte, la valeur oscille.
La relation entre la couleur de la pierre et sa valeur finissent par disparaître complètement pour se transformer en motif décoratif. Arcade montre l’impossibilité du rapport d’une valeur avec une couleur. Cette question est fondamentale pour comprendre l’œuvre de Closky. Elle problématise quantité de ses travaux, et pour n’en citer qu’un récent, arrêtons-nous sur Les Euros ; une série de photographies de billets qui se chevauchent et dont les montants de chaque coupure sont additionnés pour former un total différent écrit à la main directement sur l’image. À l’identique avec Arcade, un tel décalage entre la valeur et sa représentation est défi nitoire. Ce principe dépasse le cadre de l’œuvre et s’applique à notre façon de penser et d’appréhender le monde. Il a pour effet d’éradiquer ou, tout du moins, d’ébranler des systèmes de correspondance qui nourrissent l’idée toute faite comme quoi la forme est irréductiblement liée à une signification. Une telle récurrence cisèle une composition quasiment picturale.
Alexandra Midal
On trouve aussi bien des téléphones portables que des poubelles, ou des systèmes de représentation, comme la planisphère, la mire ou encore le réseau des lignes du RER d’Ile–de-France. Évidemment tous les jeux arborent un titre. Ces derniers reprennent parfois des termes publicitaires comme pour Douceur des Mains qui rassemble des flacons de liquide vaisselle. Parfois, ils sont plus simples, comme avec Pierres précieuses, appellation qui définit l’objet représenté et le jeu éponyme. Mais les titres se réfèrent également à des marques pour lesquelles l’association avec le produit est instantanée. C’est par exemple le cas du jeu Exacompta qui se réfère directement à la papeterie et pour lequel Closky a dessiné un classeur générique.
Tous ses "objets"sont reconnaissables au premier coup d’œil. Six couleurs sont configurées de façon à symboliser des valeurs, mais, ce rapport est aléatoire car il est modifié à chaque nouvelle partie, qu’il s’agisse du même jeu ou d’un autre. Le joueur mémorise la couleur qui rapporte le plus de points et clique dessus avant qu’elle ne se déplace sur un autre objet ou sur une autre partie de l’image.
L’objectif est d’accumuler le plus grand nombre de points et de voir figurer son nom au sommet de la liste des scores. Cependant, Arcade ne se limite pas à des jeux. En effet, après seulement 20 secondes d’inactivité, des "démos" prennent le relais. Ce laps de temps extrêmement court oblige le joueur à en prendre conscience et l’invite à les regarder.
Alors que les démonstrations sont en général des incitations à glisser une pièce dans la fente et qu’elles sont bien moins exaltantes que le jeu, au contraire ici, elles constituent une véritable fin en soi. Afin d’en mesurer l’importance, écoutons la parole de Claude Closky : "Une partie de mon travail consiste à examiner des archétypes de formes et à les vider du sens qui leur est habituellement accolé. Plus les objets sont décoratifs, plus ce travail est aisé. Avec Arcade je mets ce procédé à l’épreuve. J’utilise des éléments inscrits dans notre quotidien, peu abstrait donc moins décoratifs, qui ne semblent pas interchangeables. Cependant, au final, c’est toujours et encore la notion d’équivalence entre la forme et la valeur qui est démantelée."
Closky nous livre ici la clef de voûte de son travail. Il déhiérarchise volontairement tous les principes d’équivalence qui nous sont imposés continuellement. Pour ce faire, il opère à trois niveaux. En premier, il met en parallèle les jeux avec les démonstrations, comme si l’action du jeu était égale à l’aspect passif de la "démo" et que leur fonctionnement similaire leur octroyait de facto un statut identique. C’est exactement le même procédé qui régit les motifs variés des jeux et la profusion de ces derniers. Closky prend plaisir à perturber cette soi-disant liberté de choix. Il souligne la qualité aléatoire de Arcade. Ainsi, le joueur ne sait pas que sur les dizaines de jeux mis à sa disposition, seule une suite différente de quatorze est proposée sur l’écran à chaque nouvelle partie. S’il souhaite recommencer immédiatement le même jeu, ce dernier ne figure pas obligatoirement dans le nouveau menu. On pourrait presque croire que Arcade génère son propre système de gestion des jeux. Closky s’oppose au pseudo-choix prôné par les jeux d’arcade. Enfin, l’alternance constante entre des points, une teinte et un motif fait basculer la validité de tout système de correspondance. Dès lors, ce dernier devient grotesque. C’est ainsi que comme l’illustre le jeu Pierres précieuses, il vous faut cliquer sur une couleur-valeur toujours différente. En choisissant une pierre après l’autre, on ne peut que s’interroger sur la façon dont un signe se décode, puisque selon le contexte, la valeur oscille.
La relation entre la couleur de la pierre et sa valeur finissent par disparaître complètement pour se transformer en motif décoratif. Arcade montre l’impossibilité du rapport d’une valeur avec une couleur. Cette question est fondamentale pour comprendre l’œuvre de Closky. Elle problématise quantité de ses travaux, et pour n’en citer qu’un récent, arrêtons-nous sur Les Euros ; une série de photographies de billets qui se chevauchent et dont les montants de chaque coupure sont additionnés pour former un total différent écrit à la main directement sur l’image. À l’identique avec Arcade, un tel décalage entre la valeur et sa représentation est défi nitoire. Ce principe dépasse le cadre de l’œuvre et s’applique à notre façon de penser et d’appréhender le monde. Il a pour effet d’éradiquer ou, tout du moins, d’ébranler des systèmes de correspondance qui nourrissent l’idée toute faite comme quoi la forme est irréductiblement liée à une signification. Une telle récurrence cisèle une composition quasiment picturale.
Alexandra Midal

Arcade, 2003
carton d'invitation
La Salle de bains reçoit le soutien du Ministère de la Culture DRAC Auvergne-Rhône-Alpes,
de la Région Auvergne-Rhône-Alpes et de la Ville de Lyon.
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